<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>

<CHandlingDataMgr>
  <HandlingData>
   <Item type="CHandlingData">
      <!--#######################-->
      <!--## Attribue physique ##-->
      <!--#######################-->
      <!-- Ces sept valeurs représentent les proportions physiques du véhicule dans le jeu -->

      <handlingName>VSAV3xx</handlingName>
      <!-- Il est utilisé par le fichier vehicles.meta pour identifier le handling du véhicule.
      Valeur: toute chaîne de texte ne dépassant pas 14 caractères.
      Par défaut, le nom est composé de lettres et de chiffres majuscules (TURISMO, E109, etc.) -->

      <fMass value="3300.000000" />
      <!-- Il s'agit du poids du véhicule en kilogrammes.
      Utilisé uniquement lorsque le véhicule entre en collision avec un autre véhicule ou un objet non statique. 
      Valeur : 0.0 - 10000.0 et plus -->

      <fInitialDragCoeff value="2.000000" />
      <!-- Définit le coefficient de traînée sur l'archétype de physique de rage du véhicule (proportionnel à la vitesse au carré).
      Augmentez pour simuler la traînée aérodynamique.
      Value: 10 a 120 -->

      <fDownforceModifier value="1.100000" />
      <!-- Définit la force d'appui appliquée au véhicule. Augmentez cette valeur pour augmenter l'adhérence à grande vitesse. -->

      <fPercentSubmerged value="80.000000" />
      <!-- Un pourcentage de la hauteur du véhicule dans l'eau avant que le véhicule "flotte".
      Ainsi, lorsque le véhicule tombe à l'eau, à 80% de la hauteur du véhicule (apparemment la valeur par défaut pour les véhicules routiers),
      il cessera de couler pour flotter pendant un moment avant de couler (bateaux exclus).
      Valeur: tout pourcentage exprimé sous forme décimale (par exemple, 80% = 80.000000). Un numéro invalide fera couler le véhicule sans que
      le conducteur ne se noie, finissant par téléporter le véhicule à la surface.-->

      <vecCentreOfMassOffset x="0.000000" y="0.000000" z="0.010000" />
      <!-- Cette valeur déplace le centre de gravité en mètres d'un côté à l'autre (lorsque le véhicule regarde vers l'avant). 
      Valeur : <-5,0 à> 5,0. (0,0 signifie que le centre de gravité sera au centre du véhicule.)
      
      X : Les valeurs positives déplacent le centre de gravité vers la droite.
      Y : Les valeurs positives déplacent le centre de gravité vers l'avant.
      Z : Les valeurs positives déplacent le centre de gravité vers le haut.
      La modification de cette valeur (Z) en grandes quantités négatives (par exemple -10 ou plus) entraînera un comportement irrégulier du véhicule -->

      <vecInertiaMultiplier x="1.000000" y="1.110000" z="2.000000" />
      <!-- Cette valeur affecte la facilité avec laquelle le véhicule tourne autour de chaque axe.
      Par conséquent, 

      X: Affecte la vitesse à laquelle la voiture se déplace vers l'avant et l'arrière lors du freinage et de l'accélération et la façon dont elle
      tourne bout à bout dans l'air, 
      Y : Affecte la vitesse à laquelle la voiture se déplace d'un côté à l'autre dans les virages (ou dans les airs)
      Z : Affecte la façon dont la voiture tourne autour du milieu, qui se manifeste principalement comme semblant se transformer en virages très rapidement.
      Recommandez de garder la valeur "Z" autour de 2,0 et au-dessus, car tout ce qui est moins semble très peu naturel. 
      
      Remarque: Deux voitures ne répondent généralement pas à cette valeur; la police3 (Police Interceptor) et le gburrito (Gang Burrito).
      Ils ont besoin de valeurs "Z" inférieures, sinon ils tourneront dans les coins comme s'ils étaient coincés dans la boue.
      Valeur : 0.0 a 4.0.
      -->
      
      <!--##################-->
      <!--## Transmission ##-->
      <!--##################-->
      <!-- Ces valeurs décrivent les performances en ligne droite du véhicule.
      Le taux d'accélération est déterminé par fDriveBiasFront, nInitialDriveGears, fInitialDriveForce, fDriveInertia et fInitialDriveMaxFlatVel.
      Le taux de décélération est déterminé par fBrakeForce et fBrakeBiasFront.
      fSteeringLock peut être considéré comme une mesure de l'accélération latérale. -->

      <fDriveBiasFront value="1.000000" />
      <!-- Cette valeur est utilisée pour déterminer si un véhicule est une traction, une propulsion ou en 4 roues motrices.
      Valeur: 
      - 0,0 : Propultion
      - 1,0 : Traction
      - 0.5 : 4 roues motrices -->
      
      <nInitialDriveGears value="6" />
      <!-- Le nombre de vitesse 
      Valeur : 1 a 16 -->

      <fInitialDriveForce value="0.134000" />
      <!-- Ce multiplicateur modifie le calcul du jeu de la force d'entraînement (à partir de la sortie de la transmission).
      Valeur: 0,01 - 2,0 et plus. 1.0 utilise le calcul de la force d'entraînement non modifié. Des valeurs inférieures à 1,0 donneront au véhicule
      moins de force d'entraînement et des valeurs supérieures à 1,0 produiront plus de force d'entraînement.
      La plupart des voitures ont entre 0,10 et 0,25.-->

      <fDriveInertia value="0.850000" />
      <!-- Décrit la vitesse de rotation d'un moteur. Par exemple, un moteur avec une manivelle à longue course et un volant lourd prendra plus de temps
      à redline qu'un moteur avec une course courte et un volant léger.
      Valeur: 0,01 - 2,0. La valeur par défaut est 1.0, ou aucune modification des intervalles de lecteur. Plus grande valeur = ligne rouge plus rapide -->

      <fClutchChangeRateScaleUpShift value="5.000000" />
      <!-- Multiplicateur de vitesse d'embrayage sur les changements de vitesse, plus grand nombre = changements de vitesse plus rapides -->

      <fClutchChangeRateScaleDownShift value="6.000000" />
      <!-- Multiplicateur de vitesse d'embrayage sur les rétrogradations, plus grand nombre = passages plus rapides -->

      <fInitialDriveMaxFlatVel value="130.000000" />
      <!-- Détermine la vitesse MAX du véhicule. Le réglage de cette valeur ne garantit pas que le véhicule atteindra cette vitesse. Multipliez le nombre
      0.82 pour obtenir la vitesse en mph ou multipliez par 1,32 pour obtenir kph 
      ici : 130.000000 * 1.32 = 171.60 kph max
      Valeur : 0.00 a 500.00-->

      <fBrakeForce value="1.200000" />
      <!-- Multiplie le calcul de décélération du jeu. Plus grand nombre = freinage plus dur
      Valeur: 0,01 - 2,0 et plus. 1.0 utilise le calcul de la force de freinage non modifié.-->

      <fBrakeBiasFront value="0.550000" />
      <!-- Cela contrôle la répartition de la force de freinage entre les essieux avant et arrière.
      Valeur: 
      - 0,0 : Essieu arrière reçoit toute force de freinage,
      - 1,0 : Essieu avant reçoit toute force de freinage 
      - 0,5 : Force de freinage égale entre les deux essieux. 
      - Une valeur entre 0,01 et 0,49 signifie que l'essieu arrière recevra plus de force de freinage que l'avant
      - Une valeur entre 0,051 et 0,99 signifie que les essieux avant recevront plus de force de freinage que l'arrière.
      Dans la vraie vie, les véhicules normaux ont généralement plus de force de freinage avant que l'arrière (par exemple, 0,65).
      -->

      <fHandBrakeForce value="0.700000" />
      <!-- Puissance de freinage pour le frein à main. Plus grand nombre = freinage plus dur -->

      <fSteeringLock value="36.000000" />
      <!-- Cette valeur est un multiplicateur du calcul du jeu de l'angle qu'une roue de direction tournera pendant un tour complet.
      Le blocage de direction est directement lié au rayon de survirage ou de sous-virage / virage.
      Valeur: 0,01 - 2,0 et plus. Des valeurs de 10 à 20 simuleront un empattement long. Alors qu'une valeur d'environ 75 et plus tournera extrêmement vite.
      Une valeur trop élevée ici entraînera un virage trop facile du véhicule.-->

      <!--###################################-->
      <!--## Attributs de traction de roue ##-->
      <!--###################################-->
      <!-- Les attributs suivants décrivent le comportement dynamique du véhicule, de la négociation des virages à l'accélération et à la décélération.
      Cette section a été mise à jour à partir des versions précédentes du jeu. -->

      <fTractionCurveMax value="1.340000" />
      <!-- Adhérence dans les virages du véhicule en tant que multiplicateur de la friction de surface du pneu. -->

      <fTractionCurveMin value="1.140000" />
      <!-- Accélération / freinage de l'adhérence du véhicule comme multiplicateur de la friction de surface du pneu. -->

      <fTractionCurveLateral value="14.800000" />
      <!-- Forme de la courbe de traction latérale (position de traction maximale en degrés). -->

      <fTractionSpringDeltaMax value="0.120000" />
      <!-- Cette valeur indique à quelle distance au-dessus du sol la voiture perdra sa traction. -->

      <fLowSpeedTractionLossMult value="0.010000" />
      <!-- Combien de traction est réduite à basse vitesse, 0,0 signifie une traction normale.
      Il affecte principalement l'épuisement de la voiture (roues qui tournent lorsque la voiture ne bouge pas) lors de la pression du gaz.
      Une diminution de la valeur entraînera moins d'épuisement professionnel, moins de glissement au démarrage.
      Cependant, plus la valeur est élevée, plus la voiture s'épuise. La valeur optimale est 1,0. -->

      <fCamberStiffnesss value="0.000000" />
      <!-- Cette valeur modifie l'adhérence de la voiture lorsque vous dérivez et que vous libérez le gaz. En général, il fait glisser votre voiture
      davantage sur les mouvements latéraux. Plus de 0 fait glisser la voiture sur le même angle que vous dérivez et moins de 0 fait survirer votre
      voiture (déconseillez d'utiliser plus de 0,1 / -0,1 si vous ne savez pas ce que vous faites). Cette valeur dépend des autres et vaut mieux la
      modifier lorsque votre manipulation est terminée (ou quasi terminée). Non recommandé de le modifier pour l'adhérence. -->

      <fTractionBiasFront value="0.500000" />
      <!-- Détermine la répartition de l'adherance de traction de l'avant vers l'arrière.
      Valeur: 0,01 - 0,99. 
      0,01 = seul l'essieu arrière a une traction.
      0.99 = seul l'essieu avant a une traction.
      0,5 = les deux essieux ont une traction égale. 
      Si vous saisissez une valeur de 0,0 ou 1,0, le véhicule n'a aucune traction (les pneus ne se reproduisent pas), tandis que si vous entrez une
      valeur en dehors de la plage spécifiée, la voiture se déplace de manière irrationnelle lorsque les roues touchent le sol.-->

      <fTractionLossMult value="1.140000" />
      <!-- Dans quelle mesure la traction est-elle affectée par les différences d'adhérence des matériaux de 1,0
      Fondamentalement, cela affecte la quantité d'adhérence qui est modifiée lors de la conduite sur asphalte et boue (plus la poignée est élevée,
      plus vous perdez, ce qui rend la voiture moins réactive et sujette au glissement). -->

      <!--##############################-->
      <!--## Attributs de Suspentions ##-->
      <!--##############################-->

      <fSuspensionForce value="1.400000" />
      <fSuspensionCompDamp value="1.300000" />
      <fSuspensionReboundDamp value="0.350000" />
      <fSuspensionUpperLimit value="0.130000" />
      <fSuspensionLowerLimit value="-0.134000" />
      <fSuspensionRaise value="0.000000" />
      <fSuspensionBiasFront value="0.550000" />
      <fAntiRollBarForce value="0.000000" />
      <fAntiRollBarBiasFront value="0.540000" />
      <fRollCentreHeightFront value="0.500000" />
      <fRollCentreHeightRear value="0.500000" />

      <!--##########################-->
      <!--## Attributs de damages ##-->
      <!--##########################-->

      <fCollisionDamageMult value="1.000000" />
      <fWeaponDamageMult value="1.000000" />
      <fDeformationDamageMult value="0.800000" />
      <fEngineDamageMult value="1.500000" />
      <fPetrolTankVolume value="70.000000" />
      <fOilVolume value="8.000000" />

      <!--###########-->
      <!--## Autre ##-->
      <!--###########-->

      <fSeatOffsetDistX value="0.000000" />
      <fSeatOffsetDistY value="0.000000" />
      <fSeatOffsetDistZ value="0.000000" />
      <nMonetaryValue value="40000" />
      <strModelFlags>440000</strModelFlags>
      <strHandlingFlags>820100</strHandlingFlags>
      <strDamageFlags>0</strDamageFlags>
      <AIHandling>AVERAGE</AIHandling>

      <!--#####################-->
      <!--## SubHandlingData ##-->
      <!--#####################-->

      <SubHandlingData>
        <Item type="NULL" />
        <Item type="NULL" />
        <Item type="NULL" />
      </SubHandlingData>
    </Item>
  </HandlingData>
</CHandlingDataMgr>